3D ART PIPELINE · GAME READY
چکلیست QA مدل سهبعدی
برای پایپلاین گیم
پیش از ارسال هر Asset، این لیست را آیتم به آیتم بررسی کنید. مدلی که بدون تکسچر و شیدر خوب بهنظر برسد، نرمالهای درست داشته باشد و توپولوژی تمیز داشته باشد — پایهی یک پایپلاین حرفهای است.
NO NGON NO TRIANGLE CLEAN NORMALS QUAD TOPOLOGY
درصد پیشرفت
0%
از کل چکلیست
💡
چرا Triangle را رد میکنیم؟ Engine در خروجی نهایی خودش Triangulate میکند. مشکل اینجاست که Triangle وسط یک Edgeloop را میشکند و بررسی Deformation و Shading Artifact را قبل از Export غیرممکن میکند. Quad نگه دارید تا بتوانید مدل را در خود نرمافزار Audit کنید.
توپولوژی تمیز یعنی تمام Faceها Quad باشند، Edgeloopها منطقی دور شکل بچرخند و هیچ Pole بیش از حدی وجود نداشته باشد. این پایهی هر Asset گیمی است — حتی اگر هیچوقت Animate نشود.
Isolated Vertex (ورتکس باز) و Overlapping Vertex رایجترین مشکلاتی هستند که در مدلهای دریافتی میبینیم. در Blender از Merge by Distance، در Maya از Mesh → Cleanup استفاده کنید.
قانون طلایی: مدل را زیر یک Matcap خنثی بدون تکسچر تست کنید. اگر خط یا نوار تاریکی دیدید، مشکل Normal است نه تکسچر. روی Hard Surface: تمام لبههای تیز باید Sharp یا Split Normal داشته باشند. روی Organic/Soft: Smooth Shading یکنواخت و بدون Artifact.
Face Overlap یا Coplanar Face در Engine باعث Z-Fighting میشود و در Bake نتیجهی خراب میدهد. Interior Faceها (فیسهای داخل Mesh) هم Lightmap را خراب میکنند. Select All by Trait → Faces by Sides در Blender کمک میکند.
Apply Scale فراموش نشود — Scale Apply نشده در Unity/Unreal باعث مشکل Collider و Physics میشود. Ctrl+A → All Transforms در Blender قبل از Export اجباری است. نامگذاری هم بخشی از کیفیت Asset است.
مدل باید با Flat Color یا Matcap هم قابل تشخیص باشد. Silhouette قوی، Shading درست، و نسبت اندازهی صحیح — اینها قبل از هر تکسچری اهمیت دارند.