جديدترين دوره‌ها

اردوی آموزش بازی سازی استان مازندران شهر آمل

کد : 10000392

استاد : انستیتو ملی بازی سازی

مبلغ نهایی : 0 ريال

GDX 26

کد : 10000390

استاد : انستیتو ملی بازی سازی

مبلغ نهایی : 0 ريال

طراحی رابط و تجربه کاربری در بازی‌سازی Game UI UX Design

کد : 10000388

استاد : امیرحسین سیامک

مبلغ نهایی : 35,000,000 ريال

توسعه بازی‌های چندنفره Multiplayer Game Development

کد : 10000387

استاد : مهرداد مرادی

مبلغ نهایی : 40,000,000 ريال

1 2 3
لیست کامل دوره های آنلاین
مقالات

چک‌لیست نهایی کیفیت مدل سه‌بعدی: استانداردهای game-ready برای پایپ‌لاین حرفه‌ای

کیفیت یک Asset سه‌بعدی تنها به زیبایی بصری آن وابسته نیست؛ بلکه به ساختار فنی و رعایت استانداردهای پایپ‌لاین گیم بستگی دارد. در این مقاله، چک‌لیست ۶ مرحله‌ای کنترل کیفیت (QA) را مرور می‌کنیم که هر مدل باید قبل از ورود به موتور بازی‌سازی پشت سر بگذارد. از حذف Ngon و Triangle‌های اضافی گرفته تا بررسی دقیق Normal‌ها و Transform‌ها؛ این راهنما تضمین می‌کند که مدل‌های شما بدون باگ‌های رایج شیدینگ و فیزیک، وارد مرحله‌ی بعدی تولید شوند.

3D Model QA Checklist
3D ART PIPELINE · GAME READY

چک‌لیست QA مدل سه‌بعدی
برای پایپ‌لاین گیم

پیش از ارسال هر Asset، این لیست را آیتم به آیتم بررسی کنید. مدلی که بدون تکسچر و شیدر خوب به‌نظر برسد، نرمال‌های درست داشته باشد و توپولوژی تمیز داشته باشد — پایه‌ی یک پایپ‌لاین حرفه‌ای است.

NO NGON NO TRIANGLE CLEAN NORMALS QUAD TOPOLOGY
کل آیتم‌ها
0
مورد بررسی
تیک‌زده
0
آیتم کامل شده
درصد پیشرفت
0%
از کل چک‌لیست
مانده
0
آیتم باقیمانده
💡

چرا Triangle را رد می‌کنیم؟ Engine در خروجی نهایی خودش Triangulate می‌کند. مشکل اینجاست که Triangle وسط یک Edgeloop را می‌شکند و بررسی Deformation و Shading Artifact را قبل از Export غیرممکن می‌کند. Quad نگه دارید تا بتوانید مدل را در خود نرم‌افزار Audit کنید.

🔷
SECTION 01
Topology
توپولوژی و ساختار Mesh
توپولوژی تمیز یعنی تمام Face‌ها Quad باشند، Edgeloop‌ها منطقی دور شکل بچرخند و هیچ Pole بیش از حدی وجود نداشته باشد. این پایه‌ی هر Asset گیمی است — حتی اگر هیچ‌وقت Animate نشود.
    🟣
    SECTION 02
    Vertex & Geometry
    ورتکس‌ها و هندسه‌ی خام
    Isolated Vertex (ورتکس باز) و Overlapping Vertex رایج‌ترین مشکلاتی هستند که در مدل‌های دریافتی می‌بینیم. در Blender از Merge by Distance، در Maya از Mesh → Cleanup استفاده کنید.
      🟢
      SECTION 03
      Normals
      نرمال‌ها برای Hard و Soft Surface
      قانون طلایی: مدل را زیر یک Matcap خنثی بدون تکسچر تست کنید. اگر خط یا نوار تاریکی دیدید، مشکل Normal است نه تکسچر. روی Hard Surface: تمام لبه‌های تیز باید Sharp یا Split Normal داشته باشند. روی Organic/Soft: Smooth Shading یکنواخت و بدون Artifact.
        🟡
        SECTION 04
        Face & Overlap
        فیس‌ها، همپوشانی و هندسه‌ی بسته
        Face Overlap یا Coplanar Face در Engine باعث Z-Fighting می‌شود و در Bake نتیجه‌ی خراب می‌دهد. Interior Face‌ها (فیس‌های داخل Mesh) هم Lightmap را خراب می‌کنند. Select All by Trait → Faces by Sides در Blender کمک می‌کند.
          🔵
          SECTION 05
          Scene & Transforms
          سازمان‌دهی صحنه و Transform‌ها
          Apply Scale فراموش نشود — Scale Apply نشده در Unity/Unreal باعث مشکل Collider و Physics می‌شود. Ctrl+A → All Transforms در Blender قبل از Export اجباری است. نام‌گذاری هم بخشی از کیفیت Asset است.
            🔴
            SECTION 06
            Visual Quality (No Texture)
            خوانایی بصری بدون تکسچر
            مدل باید با Flat Color یا Matcap هم قابل تشخیص باشد. Silhouette قوی، Shading درست، و نسبت اندازه‌ی صحیح — این‌ها قبل از هر تکسچری اهمیت دارند.
              • نویسنده : امیر محمدرضایی
                • امتیاز :
                • 2
                • 0
              • تعداد مشاهده : 157 بار
              • تاریخ انتشار : 1405/03/30
              نظرات کاربران