اگر از یک طراح بازی بپرسید «مهمترین بخش سیستم مبارزه چیست؟» پاسخهایی مانند انیمیشن، افکت، صدا یا بالانس دریافت خواهید کرد.
اما از دیدگاه مهندسی Gameplay، هیچکدام پاسخ صحیح نیست.
مهمترین مؤلفه سیستم مبارزه «زمان» است.
بازیکن هرگز مستقیماً انیمیشن را احساس نمیکند. او زمانبندی را احساس میکند. در بازیهای Competitive، اختلافی معادل یک فریم (۱۶.۶ میلیثانیه در 60FPS) میتواند نتیجه مسابقه را تغییر دهد.در استودیوهایی مانند Capcom، Arc System Works، Team Ninja، PlatinumGames و FromSoftware طراحی Combat عملاً یک مسئله مهندسی زمان (Temporal Engineering) محسوب میشود — نه طراحی بصری.